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	<description>Alles rund um Terragen</description>
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		<title>TG 2.1 free veröffentlicht</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 14:34:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nachrichten und Wissenswertes]]></category>

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		<description><![CDATA[Inzwischen gibt es TG2.1 auch in der Free Edition! Als möglicherweise wichtigste Neuerung, kann Raytracing für einzelne Objekte eingeschaltet werden, sodass diese viel weniger Anti-Aliasing benötigen und generell besser aussehen sollen. Übrigens: Auf der Download-Seite kann seit einer Weile auch ein weiteres Objekt-Paket heruntergeladen werden. Der ein oder andere wird sie schon kennen: Es handelt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Inzwischen gibt es TG2.1 auch in der Free Edition!</p>
<p>Als möglicherweise wichtigste Neuerung, kann Raytracing für einzelne Objekte eingeschaltet werden, sodass diese viel weniger Anti-Aliasing benötigen und generell besser aussehen sollen.</p>
<p>Übrigens: Auf der Download-Seite kann seit einer Weile auch ein weiteres Objekt-Paket heruntergeladen werden. Der ein oder andere wird sie schon kennen: Es handelt sich um 10 Pflanzen von Walli!</p>
<p>Download: <a href="http://www.planetside.co.uk/content/view/21/36/" class="liexternal">http://www.planetside.co.uk/content/view/21/36/</a></p>
<p>Quelle: <a href="http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=9072.msg96636#msg96636" class="liexternal">http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=9072.msg96636#msg96636</a></p>
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		<title>Free-Release und neue Preise</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Apr 2009 20:35:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nachrichten und Wissenswertes]]></category>

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		<description><![CDATA[Ab sofort ist auch die kostenlose Edition von Terragen 2.0 erhältlich! Sie kann auf der neuen Website Planetsides heruntergeladen werden:  http://www.planetside.co.uk/content/view/21/36/ Außerdem wurden die neuen Preise bekannt gegeben. Die nächsten 30 Tage bleiben die Preise noch, wie sie momentan sind, danach werden die Deep-Versionen 100$ teurer. Die Deep kostet dann 299$, die Deep mit Animation [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ab sofort ist auch die kostenlose Edition von Terragen 2.0 erhältlich! Sie kann auf der neuen Website Planetsides heruntergeladen werden: <br />
<a href="http://www.planetside.co.uk/content/view/21/36/" class="liexternal">http://www.planetside.co.uk/content/view/21/36/</a></p>
<p>Außerdem wurden die neuen Preise bekannt gegeben. Die nächsten 30 Tage bleiben die Preise noch, wie sie momentan sind, danach werden die Deep-Versionen 100$ teurer. Die Deep kostet dann 299$, die Deep mit Animation 399$.</p>
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		<title>Terragen 2 + Xfrog-Plants</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 20:41:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nachrichten und Wissenswertes]]></category>

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		<description><![CDATA[Greenworks hat von heute an bis zum 30. Mai ein Sonderangebot im Programm: TG2 in der Animationsversion plus 1320 Modelle verschiedenster Pflanzen! Dieses Paket enthält offenbar sämtliche Xfrog-Pflanzen, die man bei Greenworks kaufen kann. Das sind sind 440 (!) verschiedene Pflanzenarten &#8211; und jede nochmals in je drei Altersstufen. Der Preis ist recht human, wenn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Greenworks hat von heute an bis zum 30. Mai ein Sonderangebot im Programm: TG2 in der Animationsversion plus<strong> 1320 Modelle verschiedenster Pflanzen</strong>!</p>
<p>Dieses Paket enthält offenbar sämtliche Xfrog-Pflanzen, die man bei Greenworks kaufen kann. Das sind sind 440 (!) verschiedene Pflanzenarten &#8211; und jede nochmals in je drei Altersstufen.</p>
<p>Der Preis ist recht human, wenn man die normalen Preise Greenworks&#8217; betrachtet. Das Paket kostet 699, davon entfallen 299$ auf TG2. Diejenigen, die bereits TG2 besitzen, bekommen einen dem Kaufpreis entsprechenden Nachlass. Für die 400$, die das Paket exkl. TG2 kostet, bekommt man im Normalfall bei Greenworks nur etwa 54 Spezies &#8211; in diesem Bundle erhält man das Achtfache!</p>
<p>Wer die umgerechnet etwa 300 Euro übrig hat kann also beruhigt zuschlagen und eine Menge sparen.</p>
<p>PS: Danke an Kranky für den Hinweis!</p>
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		<title>Shader im Node-Network</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Apr 2009 19:29:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dokumentation]]></category>

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		<description><![CDATA[TG2 basiert alle seine Berechnungen auf einem baumartigen Netzwerk, dem Node-Network (im folgenden NN abgekürzt). In diesem befinden sich alle Objekte, Shader, Functions und Verbindungen zwischen ihnen. Dennoch ist es Vielen eher suspekt. Nodes und Shader in der Standardwelt TG2 generiert standardmäßig eine Welt, d.h. ein NN, in dem bereits die grundlegenden Nodes enthalten sind. Nodes, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>TG2 basiert alle seine Berechnungen auf einem baumartigen Netzwerk, dem <em>Node-Network</em> (im folgenden NN abgekürzt). In diesem befinden sich alle Objekte, Shader, Functions und Verbindungen zwischen ihnen. Dennoch ist es Vielen eher suspekt.<span id="more-424"></span></p>
<h3>Nodes und Shader in der Standardwelt</h3>
<p>TG2 generiert standardmäßig eine Welt, d.h. ein NN, in dem bereits die grundlegenden <em>Nodes </em>enthalten sind. Nodes, das sind die kleinen bunten Kästchen, die durch Linien miteinander verbunden sind. </p>
<p><img class="size-medium wp-image-425 alignleft" title="Nodes nach dem Start TG2s" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2009/03/startnodes-285x300.png" alt="Nodes nach dem Start TG2s" width="285" height="300" />Im Bereich Terrain ist erstmal ein grüner Node. Das ist ein <em>Heightfield-Operator</em>. Er lädt, generiert oder verarbeitet Heightfields &#8211; also meist quadratische Terrains, die man mit einem externen Programm erstellt hat.</p>
<p>Heightfield-Operatoren bilden eine besondere Klasse Nodes. Andere solche Klassen sind Objekte, welche durch graue Nodes repräsentiert sind, sowie Beleuchtungs-Modelle (gelb), Atmosphärische Effekte (blau) , Kameras (violett) und Render-Nodes (orange). </p>
<p>Diese speziellen Nodes erklären sich oft selbst und haben nur wenige Einsatzmöglichkeiten. Um diese geht es hier nicht.</p>
<p>Drei weitere Nodes hier sind rot &#8211; diese werden <em>Shader </em>genannt. Sie bearbeiten die Eigenschaften von Oberflächen. Sie befinden sich daher nicht nur als Surface-Shader auf dem Terrain, sondern auch auf Objekten und Wasserflächen. Um diese soll es hier hauptsächlich gehen.</p>
<p>Eine letzte Klasse sind Functions (blau) &#8211; sie arbeiten im Gegensatz zu Shadern nur auf jeweils einem Datentyp.</p>
<h3>Shader</h3>
<p>Shader manipulieren die Oberfläche von Objekten (Der Planet ist auch ein großes Objekt).</p>
<p>Jeder Shader hat oben einen oder mehrere Inputs und unten einen Output. Diese nennt man manchmal auch Ports oder Anschlüsse. Oben kommen Informationen rein, unten kommen sie, gegebenenfalls geändert, wieder raus. Da Shader auf Oberflächen arbeiten, fließen durch sie ganz verschiedene Arten von Informationen gleichzeitig:</p>
<ul>
<li>Farbe</li>
<li>Spezialeigenschaften wie Specularity, Reflectivity, Transparency, &#8230;</li>
<li>Displacement und verwandte Daten &#8211; also die Form des Terrains und der Surface</li>
</ul>
<h3>Eingaben und Ausgaben</h3>
<p><img class="size-full wp-image-427 alignleft" title="shader" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2009/03/shader.png" alt="shader" width="257" height="75" /></p>
<p>Beispiel Base colours (ein umbenannter Power-Fractal-Shader): Er besitzt die typischen Ports: Input node, Blending shader und Output. Die Input-Ports sind nach dem Zweck benannt, dem der dort angeschlossene Node dient. Der Blending shader beispielsweise dient als Maske.</p>
<p>Der <em>Input Node</em> ist etwas diffus benannt. Im Input-Node-Port kommen die bisher berechneten Daten an. In Fall von Base colours sind das in aller Regel Displacement-Daten, sprich: das Terrain, das vorher berechnet wurde. Würde man diese Verbindung entfernen, würde das Terrain nicht im späteren Render auftauchen.</p>
<p>Was macht TG2, wenn am Input-Node-Port keine Daten anliegen &#8211; keine Verbindung irgendwo hin besteht? Dann nimmt TG2 einen leeren Datensatz &#8211; ohne Farbe (schwarz), ohne Dispalcement (flach) ohne überhaupt irgendwas. Das geschieht beispielsweise ganz am Anfang des Netzwerks. Der oberste Shader hat keinen Input. Normalerweise ist das ein Shader, der Displacement einfügt, in der Regel ein Terrain. Dann hat die Welt aber immer noch eine schwarze Surface! Deswegen kommt später im Netz der Base-colour-Node, der Farbe auf das Terrain malt.</p>
<p>Was macht TG2, wenn an die Input-Ports Daten angeschlossen sind, die im Zusammenhang keinen Sinn ergeben? Das kommt drauf an &#8211; Nodes der falschen Klasse kann man in der Regel nicht anschließen. Zum Beispiel geht kein Heightfield-Operator-Node als Blending-Shader.</p>
<p>Zwei unpassende Shader zusammenzuschließen geht allerdings ohne Probleme. Man kann zum Beispiel ein Terrain ohne Farbe als Blending-Shader nehmen. TG2 hat jedoch keine Ahnung, ob eine Schaltung Sinn ergibt und <em>kann </em>das auch nicht prüfen, da es ja gar nicht wissen kann, was der Nutzer will! Deswegen muss bei der Arbeit im NN Acht geben, dass man sinnvolle Dinge tut.</p>
<h3>Displacement und Farbe</h3>
<p>Bei Shadern gibt es im wesentlichen nur zwei Datentypen: Displacement und Farbe. Diese beiden fließen gemeinsam, aber voneinander unabhängig, durch das Netzwerk. Diese werden von TG2 auch nie automatisch ineinander umgewandelt!</p>
<p>Um Farbinformationen in ein Displacement umzuwandeln gibt es einen eigenen Shader &#8211; den Displacement-Shader. Dieser nimmt als Eingabe eine &#8220;Function&#8221; &#8211; dort kann man eine Farbe anschließen. Deren Helligkeit(!) wird dann in einen Wert zwischen Null und Eins umgewandelt. Weiß wird als 1 interpretiert, Schwarz als 0.</p>
<p>Um ein Displacement in Farbe &#8220;umzuwandeln&#8221; gibt es den Distribution-Shader. Der überschreibt die eingegebene Farbe durch eine Schwarz-Weiß-Maske. Weiß, wo das Terrain innerhalb der vorgegebenen Werte liegt, ansonsten Schwarz. </p>
<p>Die meisten Shader können sowohl Farbe als auch Displacement bearbeiten. Ein Beispiel ist der Surface-Layer. Er kann Displacement hinzufügen, dazu muss man nur im Tab Displacement eine Function angeben. Standardmäßig ist dieses Feld allerdings leer &#8211; TG2 interpretiert das korrekterweise als Null &#8211; kein Displacement. Der Surface-Layer modifiziert allerdings die Farbe. In Standardeinstellung stellt er als Farbe Grau ein &#8211; jede vorher vorhandene Farbe wird dadurch überschrieben.</p>
<p>Wichtig: Vorher im Netz erzeugtes Displacement wird hierdurch nicht beeinflusst! Dieses wird unangetastet von Input-Node-Port zum Output weitergereicht.</p>
<p>Auch andersherum gilt: Shader, die nur das Displacement beeinflussen (etwa der Displacement-Shader) reichen Farbinformationen einfach vom Input-Node-Port an den Output-Port durch.</p>
<p>Der Schlüssel zum Verständnis liegt darin, zu wissen, wie die konkreten Shader Farbe und Displacement beeinflussen. Oft kann man einem Shader Farbe oder Displacement abschalten. Beispielsweise im Surface-Layer mit <em>Apply colour</em> oder im PFS mit <em>Apply displacement</em>. Meist kann man optional Displacement anschalten, indem man eine Displacement-Function anschließt oder eingibt. </p>
<h3>Allgemeine Funktionen</h3>
<p>Einige Funktionen besitzen alle Nodes. Zum einen kann man fast immer Shader auch per Hand in ein entsprechendes Feld tippen, statt die Nodes im NN zu verbinden.</p>
<p>Alle Nodes kann man deaktivieren. Wenn das passiert, fließen alle am Input-Node-Port anliegenden Daten unverändert zum Output des Nodes.</p>
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		<title>TG2 Final released!</title>
		<link>http://tgblog.de/?p=438</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 22:32:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nachrichten und Wissenswertes]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit nur wenigen Jahren Verspätung wurde heute TG2 veröffentlicht! Die Pre-Purchaser können sie bereits über die Upgradefunktion herunterladen. Alle anderen müssen sich noch gedulden. Das Release enthält vor allem Bugfixes und zahlreiche Detailverbesserungen an der Benutzeroberfläche. Auch ein neues Feature ist dazu gekommen: Objekte können jetzt unbegrenzt viele Materialien haben! Hier ein Screenshot der neuen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mit nur wenigen Jahren Verspätung wurde heute TG2 veröffentlicht! Die Pre-Purchaser können sie bereits über die Upgradefunktion herunterladen. Alle anderen müssen sich noch gedulden.</p>
<p>Das Release enthält vor allem Bugfixes und zahlreiche Detailverbesserungen an der Benutzeroberfläche. Auch ein neues Feature ist dazu gekommen: Objekte können jetzt unbegrenzt viele Materialien haben!</p>
<p>Hier ein Screenshot der neuen Version:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2009/04/gui_screen1.jpg" ><img class="size-medium wp-image-440 aligncenter" title="Die neue Benutzeroberfläche TG2s" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2009/04/gui_screen1-300x217.jpg" alt="Die neue Benutzeroberfläche TG2s" width="300" height="217" /></a></p>
<p>Zu sehen sind vielfältige neue Features. Zum einen sind viele, wenn nicht alle Icons neu gestaltet. Insbesondere haben die Funktionen der 3D-Preview und der Painted Shader nun Buttons mit Icons.</p>
<p>Weiter gibt es in der Preview einen kleinen Kompass inklusive eines gelben Punktes, der die Position der Sonne anzeigt.</p>
<p>Ein neues Werkzeug ist das Messwerkzeug. Man aktiviert es, klickt zwei Punkte im Terrain an und bekommt die Entfernung und andere Daten in einem kleinen Fenster angezeigt.</p>
<p>Halb-unten links, neben Noise-Stretch, gibt es ein kleines Klemmbrett-Symbol. Mit diesem kann man die danebenstehenden &#8221;Koordinaten&#8221; in die Zwischenablage kopieren. Das selbe gilt für Punkte im Terrain &#8211; man klickt mit rechts ins Terrain und kann die Koordinaten der angeklickten Position über ein Kontextmenü kopieren und anderswo, beispielsweise als Position für ein Objekt, wieder einfügen. </p>
<p>Am linken Rand der Preview kann man noch einen neuen Regler aufklappen, mit dem die Belichtung verstellt werden kann.</p>
<p>Im Node-Network werden nun endlich Zyklen erkannt! Vorher führte das Herstellen einer solchen Verbindung zu Abstürzen. Nun verhindert TG2 diese Verbindung und zeigt stattdessen die Linie in Rot an, mit einem kleinen Symbol, dass den Grund angibt: Eine (Endlos-) Schleife.</p>
<p>Auch die Dokumentation wurde erneuert. Es gibt nun eine vollständige Node-Referenz auf <a href="http://www.planetside.co.uk/docs/tg2/noderef/" class="liexternal">http://www.planetside.co.uk/docs/tg2/noderef/</a> so wie ein Wiki: <a href="http://www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Main_Page" class="liexternal">http://www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Main_Page</a> in dem User ihre eigene Dokumentation aufbauen können.</p>
<p>Das ist auch nötig, denn die Node-Reference ist zwar vollständig, aber die einzelnen Einträge variieren stark in ihrer Qualität. Manche enthalten <a href="http://www.planetside.co.uk/docs/tg2/noderef/window_7_5_5.html" class="liexternal">keinerlei Erklärung</a>, andere enthalten nur den Text, der vorher &#8211; besser formatiert &#8211; schon im Forum zu finden war.</p>
<p>Zuletzt gibt es auch Einträge wie <a href="http://www.planetside.co.uk/docs/tg2/noderef/window_1_8_13.html" class="liexternal">den für Get Position</a>. Dieser besteht nur aus einer einzelnen Zeile, die auch noch falsch und schwammig formuliert ist. Get position ermittelt einfach nur die Position des Punktes, der gerade gerendert wird. Das funktioniert sehr gut auch ohne Input &#8211; ob ein Displacement vor oder nach Get Position kommt ist völlig unerheblich.</p>
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		<title>TG2 Final im März</title>
		<link>http://tgblog.de/?p=432</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 12:12:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nachrichten und Wissenswertes]]></category>

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		<description><![CDATA[Offenbar ist das Release von TG 2.0 im März geplant &#8211; im März 2009! Das geht aus einem Post Matts im Planetside-Forum hervor. Neben Bugfixes soll es auch neue Features geben: Inkrementelles Speichern Ein Tool zur Entfernungsmessung Kamerapfade werden in der Preview angezeigt Koordinaten, Höhe und andere Eigenschaften von Punkten im Terrain sollen kopiert und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Offenbar ist das Release von TG 2.0 im März geplant &#8211; im März <em>2009</em>! <img src='http://tgblog.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Das geht aus einem <a href="http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=5635.msg59802#msg59802" class="liexternal">Post Matts im Planetside-Forum</a> hervor.</p>
<p>Neben Bugfixes soll es auch neue Features geben:</p>
<ul>
<li>Inkrementelles Speichern</li>
<li>Ein Tool zur Entfernungsmessung</li>
<li>Kamerapfade werden in der Preview angezeigt</li>
<li>Koordinaten, Höhe und andere Eigenschaften von Punkten im Terrain sollen kopiert und anderswo eingefügt werden können</li>
</ul>
<p>Eine komplette Liste, so wie ein Datum bis zu dem der Kauf der Preview noch möglich sein wird, sollen noch kommen.</p>
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		<title>Was bewirkt eigentlich&#8230; Translucency?</title>
		<link>http://tgblog.de/?p=388</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Dec 2008 18:53:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dokumentation]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://tgblog.de/?p=388</guid>
		<description><![CDATA[Kaum jemand scheint es zu kennen, noch weniger nutzen es: Translucency. Selbst der deutsche Begriff dafür, Transluzenz, ist eher unbekannt. Dabei ist es ein Alltagsphänomen, das ständig überall auftaucht! Translucency ist tatsächlich nichts weiter als das Durchschimmern von Licht durch intransparente Flächen. Prominente Beispiele dafür sind Laub, die menschliche Haut oder Papier. In TG2 wird Translucency [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_wt1.jpg" ><img class="alignright size-thumbnail wp-image-398" title="tl_wt1" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_wt1-150x123.jpg" alt="" width="150" height="123" /></a>Kaum jemand scheint es zu kennen, noch weniger nutzen es: Translucency. Selbst der deutsche Begriff dafür, Transluzenz, ist eher unbekannt.</p>
<p>Dabei ist es ein Alltagsphänomen, das ständig überall auftaucht! Translucency ist tatsächlich nichts weiter als das Durchschimmern von Licht durch intransparente Flächen. Prominente Beispiele dafür sind Laub, die menschliche Haut oder Papier. In TG2 wird Translucency natürlich hauptsächlich im Zusammenhang mit Blattwerk von Bäumen interessant.</p>
<p><span id="more-388"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_cherry.jpg" ><img class="alignnone size-medium wp-image-385" title="tl_cherry" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_cherry-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a><a href="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_leaves.jpg" ><img class="alignnone size-medium wp-image-386" title="tl_leaves" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_leaves-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a></p>
<p>So sieht es in der Natur aus. Leider haben dennoch viele Objekte Translucency standardmäßig auf Null, was zu Szenen wie dieser hier führt:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_scn_wo.jpg" ><img class="alignnone size-medium wp-image-397" title="tl_scn_wo" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_scn_wo-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a></p>
<p>Wie man sieht, lassen die Blätter keinerlei Licht durch. Dadurch wirken sie fast schwarz, was unnatürlich ausschaut. Auch Gras braucht Translucency. Die Farbe einer Wiese kann sich tatsächlich dramatisch ändern, wenn man sie von verschiedenen Blickwinkeln betrachtet. Hat man die Sonne im Rücken, erscheint Gras in einem satten, tiefen, leicht bläulichen Grün. Im Gegenlicht andererseits scheint das Licht durch die Halme hindurch, Translucency eben, was zu einer helleren, leicht gelblichen Farbe führt.</p>
<p>Die einzigen Shader, die Translucency als Option anbieten sind der Default und der Image Map Shader. In der Regel nimmt man den Default Shader. In diesem kann man die Translucency auf drei verschiedene Arten festlegen.</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_dialog.png" ><img class="alignnone size-full wp-image-391" title="tl_dialog1" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_dialog1.png" alt="" width="476" height="425" /></a></p>
<p>Zum einen kann eine konstante Translucency angegeben werden. Das ist der einfachste und am häufigsten gewählte Weg. Ein Wert zwischen 0.3 und 0.7 ist eine gute Wahl &#8211; aber auch andere Werte können sinnvoll sein. Nimmt man für Translucency einen Grauton, so bleibt die Farbe des durchscheinenden Lichts unverändert. Möchte man, dass sich das Licht gelblich verfärbt, wählt man eben einen Gelbton. Auch Werte über 1 sind möglich, aber unnatürlich.</p>
<p>Mit Translucency Image kann man eine Textur angeben. Das ist nur bei Nahaufnahmen sinnvoll, wenn man bspw. möchte, dass die Blattadern das Licht stärker dämpfen als der Rest des Blattes. Zuletzt kann Translucency auch über Functions geregelt werden &#8211; hier könnte man beispielsweise eine weitere Textur anschließen.</p>
<p>Man kann diese drei Methoden auch kombinieren &#8211; dann werden die Translucency, das Image und gegebenenfalls die Function miteinander multipliziert.</p>
<p>Hier noch einmal das Bild vom Anfang, diesmal aber mit 0.7 Translucency im Gras und dem einzelnen Blatt, 0.4 im Laub des Baumes.</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_scn_w.jpg" ><img class="size-medium wp-image-392 aligncenter" title="tl_scn_w" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/12/tl_scn_w-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a></p>
<p>An dem einzelnen Blatt im Vordergrund kann man den Unterschied gut sehen &#8211; es sieht nun viel natürlicher aus als vorher.</p>
<p>Momentan funktioniert Translucency nur mit dünnen Flächen gut, aber das sollte keine allzu große Einschränkung darstellen.</p>
<p>Happy Rendering!</p>
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		<title>Beta Erschienen!</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Nov 2008 00:12:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nachrichten und Wissenswertes]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach bald einem Jahr des Wartens ist heute die Beta-Version von TG2 erschienen. Vor wenigen Minuten trudelten die beliebten Mails wieder in den Postfächern der Deep-Nutzern ein. Zu bekommen ist die neue Version wie gewohnt über die Update-Funktion oder den Link in der Mail. Trotz des erheblichen Verzugs hat Planetside wieder neue Features eingebaut, statt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach bald einem Jahr des Wartens ist heute die Beta-Version von TG2 erschienen. Vor wenigen Minuten trudelten die beliebten Mails wieder in den Postfächern der Deep-Nutzern ein. Zu bekommen ist die neue Version wie gewohnt über die Update-Funktion oder den Link in der Mail.</p>
<p>Trotz des erheblichen Verzugs hat Planetside wieder neue Features eingebaut, statt sich auf ein baldiges Final Release zuzbewegen. Auf der anderen Seite sind die neuen Funktionen recht nützlich und haben offenbar keine neuen Bugs mitgebracht. Das offizielle Announcement inklusive Liste der Neuerungen findet sich im <a href="http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=5137.msg53191#msg53191" class="liexternal">Planetside-Forum</a>.</p>
<p><span id="more-375"></span>Besonders Anfänger werden die Undo-Funktion (Aktionen Rückgängig machen) schätzen. Schnell hat man sich verklickt oder versehentlich sinnlose Werte eingestellt &#8211; nun kein Problem mehr.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/11/aa.jpg" ><img class="size-medium wp-image-377 aligncenter" title="Anti-Aliasing/Blooming" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/11/aa-300x150.jpg" alt="Anti-Aliasing/Blooming" width="300" height="150" /></a></p>
<p>Weiterhin wurden neue Anti-Aliasing-Filter eingebaut. Dazu auch eine Blooming-Funktion für Fälle in denen das normale AA versagt.</p>
<p>Vermutlich bedeutendstes Feature ist der neue Painted Shader. Er erlaubt einem das Malen in die Preview hinein auf das Terrain. Nach der Aktivierung über einen Button oberhalb der Vorschau wird die gemalte Maske halbtransparent über die Preview gelegt. Pinselstriche werden direkt auf dem Terrain sichtbar.</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/11/painted.png" ><img class="size-medium wp-image-376 aligncenter" title="painted" src="http://tgblog.de/wp-content/uploads/2008/11/painted-300x233.png" alt="" width="300" height="233" /></a></p>
<p>Man kann genau auswählen, wie die so erstellte Maske in die Welt projiziert wird. Mag man sie nicht, kann man sie gleich im Ganzen löschen oder den Radiergummi zur Hand nehmen. Größe und Kantenschärfe kann man übrigens nach Belieben einstellen.</p>
<p>Einige Bugs wurden ebenfalls wieder entfernt- manche sind allerdings geblieben.<br />
Sollte die Final noch dieses Jahr kommen &#8211; es wäre noch genug zu tun.</p>
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		<title>Terragen-Contest liegt auf Eis</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Oct 2008 19:04:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Nachrichten und Wissenswertes]]></category>

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		<description><![CDATA[Torte, Terradreams-Mod und  Admin von terragen-contest.de hat heute seinen Abschied von Terragen und damit auch vom Terragen Contest verkündet. Wie es mit dem Wettbewerb weiter geht ist zur Zeit noch unklar. Die Infrastruktur will Torte gegebenenfalls weiterhin zur Verfügung stellen. Damit geht mittlerweile der vierte Contest-Admin von Bord &#8211; nach Peter, Engineer und Kiin, die den alten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Torte, Terradreams-Mod und  Admin von <a href="http://www.terragen-contest.de/" class="liexternal">terragen-contest.de</a> hat heute seinen <a href="http://www.terragen-contest.de/" class="liexternal">Abschied von Terragen</a> und damit auch vom Terragen Contest verkündet. Wie es mit dem Wettbewerb weiter geht ist zur Zeit noch unklar. Die Infrastruktur will Torte gegebenenfalls weiterhin zur Verfügung stellen.</p>
<p>Damit geht mittlerweile der vierte Contest-Admin von Bord &#8211; nach Peter, Engineer und Kiin, die den alten Terra-Worlds-Contest organisiert haben.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>TP5 Free erscheinen</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 12:32:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nachrichten und Wissenswertes]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit heute Morgen kann die Tech Preview 5 auch als kostenlose Version runtergeladen werden! (hier) Viel Spaß!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit heute Morgen kann die Tech Preview 5 auch als kostenlose Version runtergeladen werden! (<a href="http://www.planetside.co.uk/terragen/tg2/tg2tp/index.html" class="liexternal">hier</a>)</p>
<p>Viel Spaß!</p>
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