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Copy/Paste – Kopieren und Einfügen

Mittwoch, 23. Januar 2008 | Autor:

Keine Lust, für Erklärungen Einstellungen von Shadern abzutippen, umständlich zu beschreiben oder Screenshots zu machen?

Dann bietet sich einfaches Kopieren und Einfügen an. Man kennt das von Textverarbeitungsprogrammen: Man markiert einen Satz, drückt Kopieren und hat den dann im Zwischenspeicher. Nun kann dieser Text überall eingefügt werden. (Solange die Daten im Zwischenspeicher nicht durch andere ersetzt wurden.)

cp-auswahl.png

Das geht auch mit TG2! Ein Beispiel: Ich will jemandem meine Einstellungen für Wolken schreiben. Dazu markiert man einfach den oder die gewünschten/benötigten Shader, die dann aufleuchten. Via Edit > Copy oder mit der Tastenkombination [Strg]+[C] kopiert man dann die Nodes und kann sie nun in Foren oder sonstwo einfügen. Das sieht dann (für 3 Nodes) in etwa so aus:

<terragen_clip>
    <cloud_fractal_shader_v3
        name = "Density fractal 02"
        gui_use_node_pos = "1"
        gui_node_pos = "200 520 0"
        gui_group = "Atmosphere"
        enable = "1"
        input_node = ""
        gui_use_preview_patch_size = "0"
        gui_preview_patch_size = "1000 1000"
        seed = "41740"
        feature_scale = "500"
        lead-in_scale = "20000"
        smallest_scale = "10"
        noise_octaves = "13"
        apply_high_color = "1"
        high_color = "1 1 1"
        apply_low_color = "0"
        low_color = "0 0 0"
        contrast = "1"
        coverage_adjust = "0"
        roughness = "1.5"
        clamp_high = "0"
        clamp_low = "0"
        apply_displacement = "0"
        displacement_direction = "1"
        displacement_amplitude = "1"
        displacement_offset = "0"
        displacement_roughness = "1"
        displacement_spike_limit = "1"
        continue_spike_limit = "0"
        adjust_coastline = "0"
        coastline_altitude = "0"
        coastline_smoothing = "30"
        noise_flavour = "0"
        noise_variation = "1"
        variation_method = "2"
        buoyancy_from_variation = "0.5"
        clumping_of_variation = "0.25"
        noise_stretch_XYZ = "1 1 1"
        distort_by_normal = "0"
        distortion_by_normal = "5"
        lead-in_warp_effect = "1"
        lead-in_warp_amount = "0.5"
        less_warp_at_feature_scale = "1"
        allow_vertical_warp = "1"
        blend_by_shader = "0"
        blending_shader = ""
        fit_blendshader_to_this = "0"
        invert_blendshader = "0"
        >
    </cloud_fractal_shader_v3>
    <cloud_layer_v2
        name = "Cumulus layer 01"
        gui_use_node_pos = "1"
        gui_node_pos = "0 460 0"
        gui_group = "Atmosphere"
        enable = "1"
        input_node = "Atmosphere 01"
        gui_use_preview_patch_size = "0"
        gui_preview_patch_size = "1000 1000"
        enable_primary = "1"
        enable_secondary = "1"
        centre = "4.0886e-022 -6.378e+006 -4.08252e-008"
        radius = "6.378e+006"
        seed = "0"
        cloud_altitude = "2018"
        cloud_depth = "500"
        density_shader = "Density fractal 02"
        edge_sharpness = "5"
        cloud_density = "0.006"
        coverage_adjust = "0"
        cloud_colour = "0.35 0.35 0.35"
        scattering_colour = "0.5 0.5 0.5"
        sun_glow_amount = "1.5"
        sun_glow_power = "0.75"
        light_propagation = "2"
        light_propagation_mix = "0.125"
        fake_internal_scattering = "0.25"
        enviro_light = "1"
        enviro_light_tint = "1 1 1"
        ambient = "0 0 0"
        fake_dark_power = "0"
        fake_dark_sharpness = "10"
        improved_lighting_model = "1"
        flatter_base = "0"
        invert_profile = "0"
        base_wispiness = "0"
        base_softness = "0"
        coverage_gamma = "1"
        rendering_method = "1"
        quality = "0.862993"
        number_of_samples = "32"
        sample_jitter = "1"
        acceleration_cache = "2"
        enable_ray_traced_shadows = "0"
        >
    </cloud_layer_v2>
    <planet_atmosphere
        name = "Atmosphere 01"
        gui_use_node_pos = "1"
        gui_node_pos = "0 580 0"
        gui_group = "Atmosphere"
        enable = "1"
        input_node = ""
        gui_use_preview_patch_size = "0"
        gui_preview_patch_size = "1000 1000"
        enable_primary = "1"
        enable_secondary = "1"
        centre = "-3.8573e-022 -6.378e+006 4.08252e-008"
        radius = "6.378e+006"
        seed = "0"
        haze_density = "4"
        haze_horizon_colour = "0.35 0.35 0.35"
        bluesky_density = "3.64013"
        bluesky_horizon_colour = "0.137358 0.218914 0.274715"
        bluesky_additive = "1"
        bluesky_additive_colour = "0.05 0.270938 1"
        redsky_decay = "3.64013"
        haze_exp_height = "2000"
        bluesky_exp_height = "8000"
        ceiling_adjust = "7"
        ceiling = "56000"
        floor = "-16000"
        haze_glow_amount = "1.5"
        haze_glow_power = "0.75"
        bluesky_glow_amount = "0.25"
        bluesky_glow_power = "0.75"
        enviro_light = "0.5"
        enviro_light_tint = "1 1 1"
        ambient = "0 0 0"
        fake_dark_power = "0"
        fake_dark_sharpness = "10"
        bluesky_density_colour = "0.1 0.34 1"
        redsky_decay_colour = "0.904837 0.71177 0.367879"
        improved_glow_model = "1"
        number_of_samples = "64"
        adjust_to_distance = "1"
        sample_jitter = "1"
        enable_ray_traced_shadows = "0"
        >
    </planet_atmosphere>
</terragen_clip>

Das ist relativ viel und unübersichtlich, hat aber den Vorteil, dass der Empfänger diesen Code wiederum kopieren kann und dann in der Lage ist, die Nodes mit Edit > Paste bzw. [Strg]+[V] direkt in sein eigenes Network einzufügen!

Abgesehen davon ist dieser Code gar nicht so schwer zu lesen, wie man denkt – alle Parameter der Nodes tauchen auch im Code auf. Möchte man nur einige wenige Parameter veröffentlichen, kopiert man eben nur den einen Node und löscht alle uninteressanten Zeilen seines Codes heraus. Dann muss man allerdings damit rechnen, dass TG2 den Code nicht mehr annimmt.

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Thema: Dokumentation, Tipps

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Ein Kommentar

  1. Das Funktioniert auch beim Kopieren von Shadern innerhalb des Nodesbereiches sehr gut.

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