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How-To: Fake Stones Shader mit Blending Shader

Sonntag, 26. August 2007 | Autor:

Wer schon einmal versucht hat, Fake Stones anhand der Hangneigung/Slope zu verteilen, wird festgestellt haben, dass dabei eine ganze Reihe Nebenwirkungen auftreten, die teils schwer zu behandeln sind. In diesem How-To beschreiben wir eine Methode, die mit nur zwei Shadern auskommt, und dennoch einwandfreie Resultate liefert.

Zuerst erstellen wir einen Fake Stones Shader, stellen diesen ein und versehen ihn mit einer Surface nach unserem Geschmack. In unserem Beispiel besteht diese lediglich aus einem Power Fractal.

Anschließend fügen wir einen Surface Layer hinzu, den wir als Blending Shader an den Fake Stones Shader hängen. Dadurch werden nachher nur dort Steine auftauchen, wo der Surface Layer weiß ist. Wir wählen also im Surface Layer Weiß als Farbe und stellen Limit maximum Slope samt Fuzzy Zone nach Wunsch ein.
Zuletzt muss noch unter Slope Constraints als Slope Key Terrain Normal gewählt werden. Wichtig: Beim Fake Stones Shader nicht vergessen “Blend by Shader” zu aktivieren!

Und das wars auch schon! :D

Das Netzwerk sieht dann so aus:

In diesem Beispiel haben wir der Einfachheit halber Fractal Breakup deaktiviert und den dazugehörigen Shader gelöscht.

Wichtig: Dem Surface Layer darf kein Input gegeben werden! Er fungiert als Ersatz für den Distribution Shader, der zwar grundlegend die selbe Funktion erfüllt – dem man allerdings keinen Slope Key zuweisen kann. Mit einem Surface Layer geht das.

Terrain Normal als Slope Key heißt, dass zur Berechnung der Neigung/Slope immer das Terrain herangezogen wird. Würde man hingegen Final Normal benutzen, würde bei der Einfärbung der Steine auch die Neigung an den Steinen selbst berücksichtigt – da wir die Neigung aber begrenzen, würden dann nur flache Teile der Steine eingefärbt, was natürlich sehr seltsam aussähe.

Fragen und Kommentare sind, wie immer, erwünscht!

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Thema: Fortgeschrittene, How to..

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5 Kommentare

  1. 1
    Nikita 

    Diesen Artikel haben wir heute Abend auf Wunsch von Brigitte geschrieben.
    Die Methode dabei ist, denke ich, ziemlich ausgereift und leidet nicht an den diversen Kinderkrankheiten anderer Ansätze. :)

  2. 2
    Brigitte 

    Aha….. jetzt weiss ich wo der Hund begraben ist……

    Vielen Dank

  3. So einfach kann es gehen. Von allen Varianten, die ich bisher probiert habe, die zuverlässigste! Seltsamerweise bringt eine fast identische Schaltung mit einem Distribution Layer als Blending Shader für die Fake Stones kein zufriedenstellendes Ergebnis.

  4. 4
    Goms 

    Jap, das gute am Layer ist, dass man Terrain Normal benutzen kann. Das liefert das bessere Ergebnis.

  5. 5
    child@play 

    Einfach, aber Wirkungsvoll, so mag ich das :)

    Besten Dank für diesen Tip, hatte das Begrenzen der Fakestones schon aufgegeben

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