Mittwoch, 24. Oktober 2007 | Autor: Nikita
Als ob es nicht schon ärgerlich genug wäre, dass es recht wenige kostenlose Objekte im Netz gibt, sind die vorhandenen oft auch noch inkompatibel zu TG2. Oft werden beispielsweise Texturen nicht geladen. Dabei lässt sich gerade dieses Problem mit wenigen Handgriffen beheben! Wie das geht, wird hier am Beispiel des Französischen Ahorns (Montpelier Maple, Acer monspessulanum) von der Website der TU Dresden beschrieben. weiter…
Thema: Fortgeschrittene, How to.. | 2 Kommentare
Sonntag, 21. Oktober 2007 | Autor: Nikita
Ein wesentliches Problem mit Populationen ist deren Ressourcenbedarf. Hat man mehrere in einem Bild, werden oft hunderte Megabyte, gerne auch mal ein paar Gigabyte an Speicher benötigt. Bevor Vista veröffentlicht wurde, wurden typische PCs von der Stange eher sparsam mit RAM bestückt. Dabei kommt man mit 512MB nicht mehr sehr weit. Darüber hinaus dauert das Populieren vor dem eigentlichen Render mitunter recht lange.
Wie müssen Populationen also aussehen, um schnell und sparsam generiert werden zu können? weiter…
Thema: Fortgeschrittene, How to.. | 7 Kommentare
Freitag, 19. Oktober 2007 | Autor: Nikita
Nachdem der deutsche Terragen-Contest Terra-Worlds nach einer Zeit jahrelangen Erfolgs unter Anderem aufgrund sinkender Teilnehmer- und Wählerzahlen, sowie Zeitmangel schließen musste, startet der Wettbewerb nun auf terragen-contest.de sein Comeback.
Nach einigen Monaten ohne Wettbewerb bzw. mit Interims-Lösung im Forum hat Terra-Dreams-Moderator „Torte“ die Organisation in die Hand genommen. Die neue Webseite basiert auf der populären Blogging-Software WordPress und bietet damit die Blog-typischen Features wie Feeds und Kommentarfunktion, aber auch einen komfortablen Upload für Einsendungen, sowie ein eingebautes Voting-System. Um an diesem teilzunehmen zu dürfen ist lediglich eine kostenlose Registrierung auf der Webseite nötig.
Wir wünschen dem neuen Terragen-Contest viel Erfolg! 🙂
Thema: Communitys, Nachrichten und Wissenswertes | Beitrag kommentieren
Donnerstag, 18. Oktober 2007 | Autor: Nikita
Heute wurden nähere Informationen zum Nachfolger des populären Terrain-Generators World Machine veröffentlicht. World Machine 2 wird wieder in drei Editionen erscheinen. Zum einen in den bekannten Varianten Basic und Standard, zum anderen in einer neuen Professional-Edition.
Alle Versionen enthalten den Großteil der neuen Features, auch die kostenlose Basic-Edition. Dabei bietet aber nur die Professional Edition erweiterte Features inklusive Tiling, Massive Multithreading, 64bit-Unterstützung und Skripting. Die Standard- und Basic-Editionen bringen ansonsten aber die selben Funktionen mit. Lediglich die Auflösung der Basic wird, wie in WM(1), auf 512² begrenzt sein und darf nur für nicht-kommerzielle Zwecke eingesetzt werden.
Die Basic-Version ist erfreulicherweise wieder kostenlos erhältlich, während die Pro bzw. Standard-Editionen mit 150$ bzw. 60$ zu Buche schagen sollen. Besitzer einer Standard-Edition World Machines erhalten das Upgrade schon für 100$ bzw. 40$
Beim einem Dollar-Kurs von 1€=1,4€ sind die Versionen zu folgenden Euro-Preisen zu haben:
(in Klammern die Kosten für ein Upgrade einer bereits vorhandenen Standard-Edition)
- Standard: 43€ (29$)
- Professional: 108€ (72€)
Eine Übersicht über die neuen Features und weitere Details befinden sich auf der neuen WM2-Website.
Thema: Nachrichten und Wissenswertes | Beitrag kommentieren
Freitag, 28. September 2007 | Autor: Nikita
Auch Nutzer der kostenlosen Edition TG2s können nun Version 1.9.04.1 herunterladen. Damit führt Planetside die Reihe pünktlicher Releases lückenlos fort.
Das Update kann direkt auf der Website oder über die Update-Funktion TG2s heruntergeladen werden. Die neuen Features haben wir bereits besprochen (siehe TG2 v1.9 – Die neue Version im Vergleichstest). Sie sind alle auch in der kostenlosen Version enthalten.
Thema: Nachrichten und Wissenswertes | Beitrag kommentieren
Donnerstag, 27. September 2007 | Autor: Nikita
Wer arbeitet eigentlich alles in diesem „Planetside Team“ und was genau machen die im einzelnen dort? Die meisten Einsteiger vermuten erstmal ein großes Entwicklerteam hinter TG2, dabei sind es nur 4 Mann, die sich um TG2 und TG 0.9 kümmern bzw. gekümmert haben. weiter…
Thema: Nachrichten und Wissenswertes | Beitrag kommentieren
Samstag, 22. September 2007 | Autor: Nikita
Vor kurzem wurde ich gefragt, wie man Heightfields rotieren kann. Tatsächlich bietet nicht einmal jeder Terrain-Editor die 90°-Rotation, die ja noch sehr einfach machbar ist. Auch TG2 selbst bringt diese Funktionen nicht mit. Lediglich eine 180°-Rotation bei externen Heightfields ist möglich, indem man beide Flip-Optionen setzt.
Mit der folgenden Methode kann man Heightfields, aber auch ganze Shader, um einen Winkel im Bereich (-90°, 90°) drehen. Das heißt außer -90° und 90° selbst. Rotationen um 90° oder Vielfache davon sollten in einem externen Editor stattfinden. weiter…
Thema: How to.., Profis | Beitrag kommentieren
Mittwoch, 19. September 2007 | Autor: Goms
Eine kurze Wegleitung für zwischendurch.
weiter…
Thema: How to.., Profis | Beitrag kommentieren
Dienstag, 18. September 2007 | Autor: Nikita
Group: Capture Nodes ist eine relativ wenig bekannte Funktion, die aber die meisten User gut gebrauchen könnten.
Folgendes Problem: Man hat sich eine aufwendige Surface zusammengebaut und will diese nun im Netzwerk etwas wegschieben, um mehr Platz für die anderen Groups/Gruppen oder Nodes zu schaffen. Das ist allerdings nicht so einfach. Versucht man, die ganze Gruppe zu verschieben, bleiben viele Shader einfach liegen. weiter…
Thema: Dokumentation | Beitrag kommentieren
Dienstag, 18. September 2007 | Autor: Nikita
Es gibt neue Kategorien im Blog! Genauer: „Nach Schwierigkeit sortiert“ und dessen Unterkategorien.
Darin befinden sich solche Anleitungen, die nach Schwierigkeit geordnet sind. Die Kategorie ist noch mal unterteilt in „Anfänger“, „Fortgeschrittene“ und „Profis“. Diese Unterscheidung soll vor allem der Vereinfachung des Schreibens und der Übersichtlichkeit dienen. Wir können nicht bei jedem Tutorial wieder bei Null anfangen zu erklären. Die hundertste Beschreibung, wie man einen Power Fractal Shader einfügt, langweilt nicht nur uns, sondern auch diejenigen Leser, die es bereits können. weiter…
Thema: In eigener Sache | Ein Kommentar