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TP5-Release

Freitag, 18. Juli 2008 | Autor:

Soeben wurden die fünfte Tech Preview mit der vielversprechenden Versionsnummer 1.9.99.1 veröffentlicht! Sie kann über den Link in der Mail heruntergeladen werden. Vermutlich im Laufe das Abends auch über die Updatefunktion.

Außer Bugfixes wurden Surface Layer und Distribution Shader um sinnvolle Optionen erweitert. Ersterem kann nun endlich direkt ein Blending Shader, also ein Maske, zugewiesen werden. Vorher war dafür ein Umweg über Fractal Breakup nötig.

Beim Distribution Shader kann man nun, wie vorher schon im Surface Layer, Altitude und Slope Key selbst auswählen.

Der Planet Surface Shader wurde ersatzlos gestrichen und wird nicht weiterentwickelt.

edit: Das Update ist nur für Pre-Purchaser. Das offizielle Announcement ist im Planetside-Forum zu finden.

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Flexible Heightfields

Montag, 28. April 2008 | Autor:

Wer schon einmal versucht hat ein, importiertes Terrain, also ein Heightfield, wie in TG0.9 über den gesamten Planeten zu spannen, wird Probleme bekommen haben, denn im Normalfall passen sich die Heightfields der Krümmung des Planeten nicht an. weiter…

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Fluss via Imagemap Shader

Freitag, 30. November 2007 | Autor:

TG2 kann bislang zwar schon recht viel, aber einige Dinge werden noch auf sich warten lassen. Dazu gehört transparentes Wasser und natürlich welches, dass abwärts fließen kann. Ich habe mich daran gemacht eine glaubhafte Simulation dafür zu suchen.

weiter…

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Doppelte Pflanzen

Samstag, 3. November 2007 | Autor:

Zumindest mir persönlich geht es oft so, dass mir ein Busch oder eine Baumkrone einfach nicht füllig genug ist. Ein Baum, durch den man ohne Probleme hindurchsehen kann ist manchmal einfach ungeeignet. Rechts ist so ein Fall abgebildet.

In diesem How-To wird eine Methode vorgestellt, einzelnen Objekten mit einem einfachen Trick eine wesentlich dichtere Struktur zu geben. weiter…

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Objekte nutzbar machen

Mittwoch, 24. Oktober 2007 | Autor:

Als ob es nicht schon ärgerlich genug wäre, dass es recht wenige kostenlose Objekte im Netz gibt, sind die vorhandenen oft auch noch inkompatibel zu TG2. Oft werden beispielsweise Texturen nicht geladen. Dabei lässt sich gerade dieses Problem mit wenigen Handgriffen beheben! Wie das geht, wird hier am Beispiel des Französischen Ahorns (Montpelier Maple, Acer monspessulanum) von der Website der TU Dresden beschrieben. weiter…

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Populationen optimal begrenzen

Sonntag, 21. Oktober 2007 | Autor:

Ein wesentliches Problem mit Populationen ist deren Ressourcenbedarf. Hat man mehrere in einem Bild, werden oft hunderte Megabyte, gerne auch mal ein paar Gigabyte an Speicher benötigt. Bevor Vista veröffentlicht wurde, wurden typische PCs von der Stange eher sparsam mit RAM bestückt. Dabei kommt man mit 512MB nicht mehr sehr weit. Darüber hinaus dauert das Populieren vor dem eigentlichen Render mitunter recht lange.
Wie müssen Populationen also aussehen, um schnell und sparsam generiert werden zu können? weiter…

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How-To: Fake Stones Shader mit Blending Shader

Sonntag, 26. August 2007 | Autor:

Wer schon einmal versucht hat, Fake Stones anhand der Hangneigung/Slope zu verteilen, wird festgestellt haben, dass dabei eine ganze Reihe Nebenwirkungen auftreten, die teils schwer zu behandeln sind. In diesem How-To beschreiben wir eine Methode, die mit nur zwei Shadern auskommt, und dennoch einwandfreie Resultate liefert. weiter…

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