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Shader im Node-Network

Samstag, 18. April 2009 | Autor:

TG2 basiert alle seine Berechnungen auf einem baumartigen Netzwerk, dem Node-Network (im folgenden NN abgekürzt). In diesem befinden sich alle Objekte, Shader, Functions und Verbindungen zwischen ihnen. Dennoch ist es Vielen eher suspekt. weiter…

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Was bewirkt eigentlich… Translucency?

Dienstag, 2. Dezember 2008 | Autor:

Kaum jemand scheint es zu kennen, noch weniger nutzen es: Translucency. Selbst der deutsche Begriff dafür, Transluzenz, ist eher unbekannt.

Dabei ist es ein Alltagsphänomen, das ständig überall auftaucht! Translucency ist tatsächlich nichts weiter als das Durchschimmern von Licht durch intransparente Flächen. Prominente Beispiele dafür sind Laub, die menschliche Haut oder Papier. In TG2 wird Translucency natürlich hauptsächlich im Zusammenhang mit Blattwerk von Bäumen interessant.

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TP5-Release

Freitag, 18. Juli 2008 | Autor:

Soeben wurden die fünfte Tech Preview mit der vielversprechenden Versionsnummer 1.9.99.1 veröffentlicht! Sie kann über den Link in der Mail heruntergeladen werden. Vermutlich im Laufe das Abends auch über die Updatefunktion.

Außer Bugfixes wurden Surface Layer und Distribution Shader um sinnvolle Optionen erweitert. Ersterem kann nun endlich direkt ein Blending Shader, also ein Maske, zugewiesen werden. Vorher war dafür ein Umweg über Fractal Breakup nötig.

Beim Distribution Shader kann man nun, wie vorher schon im Surface Layer, Altitude und Slope Key selbst auswählen.

Der Planet Surface Shader wurde ersatzlos gestrichen und wird nicht weiterentwickelt.

edit: Das Update ist nur für Pre-Purchaser. Das offizielle Announcement ist im Planetside-Forum zu finden.

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Flexible Heightfields

Montag, 28. April 2008 | Autor:

Wer schon einmal versucht hat ein, importiertes Terrain, also ein Heightfield, wie in TG0.9 über den gesamten Planeten zu spannen, wird Probleme bekommen haben, denn im Normalfall passen sich die Heightfields der Krümmung des Planeten nicht an. weiter…

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Copy/Paste – Kopieren und Einfügen

Mittwoch, 23. Januar 2008 | Autor:

Keine Lust, für Erklärungen Einstellungen von Shadern abzutippen, umständlich zu beschreiben oder Screenshots zu machen?

Dann bietet sich einfaches Kopieren und Einfügen an. Man kennt das von Textverarbeitungsprogrammen: Man markiert einen Satz, drückt Kopieren und hat den dann im Zwischenspeicher. Nun kann dieser Text überall eingefügt werden. (Solange die Daten im Zwischenspeicher nicht durch andere ersetzt wurden.) weiter…

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Near Clip Distance

Samstag, 12. Januar 2008 | Autor:

vorher.pngNear Clip Distance ist die Entfernung von der Kamera*, ab der die Preview gerendert wird. TG2 erlaubt es einem, die Near Clip Distance zu verändern, um Darstellungsfehler abzuschalten. Was das nun genau bedeutet, lässt am besten an einem Beispiel sehen. weiter…

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Beliebige Bilder als Terrain

Donnerstag, 10. Januar 2008 | Autor:

Ein kleiner Tipp am Rande…

Via Image Map Shader kann man recht bequem irgendwelche Texturen laden und diese als Displacement nutzen um daraus ein Terrain zu machen.

Es geht aber auch einfacher! Man kann auch mit dem Heightfield Load Operator Bilder laden. Fügt man ein Terrain via Add Terrain > Heightfield (load file) hinzu, lässt die Liste zur Auswahl des Dateiformats .ter-Terrains sowie .bmp- und .tga-Bitmaps zu.

Doch auch den untersten Punkt der Liste, „*.*“, sollte man nicht übersehen. Wählt man diesen aus, kann man beliebige Dateien laden.
Es macht natürlich wenig Sinn, irgendeine Datei zu laden, beispielsweise ein Programm. Bilder allerdings funktionieren durchaus. Dabei erkennt TG2 unter anderem natürlich alle Formate, die es auch für Image Maps annimmt. Das sind unter anderem .jpg/.jpeg und .png.

Indem man Heightfield Load verwendet, statt Image Map, lassen sich einige Shader sowie eine Menge fummeliger Projektions- und Displacement-Einstellungen sparen! 🙂

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Absturz durch Image Map und Population

Dienstag, 8. Januar 2008 | Autor:

Der folgende lästige Bug tritt bei Populationen auf, die über einen Image Map Shader als Density Shader gesteuert werden.

Wenn im Image Map Shader keine Projection Camera angegeben ist, obwohl Projection Type auf „Through Camera“ gestellt ist, stürzt TG2 ab, sobald die Population generiert, oder der Render gestartet wird (TG2 generiert die Population dann automatisch).

Das Problem: TG2 überprüft nicht, ob der Image Map Shader sinnvoll konfiguriert ist. Fügt man ihn frisch ein, sind dessen Werte bereits genau so eingestellt, wie oben angegeben – fehlerhaft.

Verpasst man es nun, den Projektionstyp umzustellen, und benutzt den Shader als Distribution Shader, nimmt das Drama seinen Lauf. Das ist eine Unachtsamkeit, die man leicht begehen kann, denn bspw. als Teil der Surface genutzt funktioniert der Shader einwandfrei, wobei er die Render-Kamera zur Projektion zu nutzen scheint.

Warum er dennoch versagt, sobald er zur Verteilung von Objekten benutzt wird, ist unklar. Andere mögliche Fehler, wie etwa ein fehlendes Bild, werden vom Programm korrekt abgefangen und als Fehlermeldung ausgegeben, ohne einen Absturz zu verursachen.

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Fluss via Imagemap Shader

Freitag, 30. November 2007 | Autor:

TG2 kann bislang zwar schon recht viel, aber einige Dinge werden noch auf sich warten lassen. Dazu gehört transparentes Wasser und natürlich welches, dass abwärts fließen kann. Ich habe mich daran gemacht eine glaubhafte Simulation dafür zu suchen.

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Doppelte Pflanzen

Samstag, 3. November 2007 | Autor:

Zumindest mir persönlich geht es oft so, dass mir ein Busch oder eine Baumkrone einfach nicht füllig genug ist. Ein Baum, durch den man ohne Probleme hindurchsehen kann ist manchmal einfach ungeeignet. Rechts ist so ein Fall abgebildet.

In diesem How-To wird eine Methode vorgestellt, einzelnen Objekten mit einem einfachen Trick eine wesentlich dichtere Struktur zu geben. weiter…

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