Samstag, 18. April 2009 | Autor: Nikita
TG2 basiert alle seine Berechnungen auf einem baumartigen Netzwerk, dem Node-Network (im folgenden NN abgekürzt). In diesem befinden sich alle Objekte, Shader, Functions und Verbindungen zwischen ihnen. Dennoch ist es Vielen eher suspekt. weiter…
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Dienstag, 2. Dezember 2008 | Autor: Nikita
Kaum jemand scheint es zu kennen, noch weniger nutzen es: Translucency. Selbst der deutsche Begriff dafür, Transluzenz, ist eher unbekannt.
Dabei ist es ein Alltagsphänomen, das ständig überall auftaucht! Translucency ist tatsächlich nichts weiter als das Durchschimmern von Licht durch intransparente Flächen. Prominente Beispiele dafür sind Laub, die menschliche Haut oder Papier. In TG2 wird Translucency natürlich hauptsächlich im Zusammenhang mit Blattwerk von Bäumen interessant.
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Mittwoch, 23. Januar 2008 | Autor: Nikita
Keine Lust, für Erklärungen Einstellungen von Shadern abzutippen, umständlich zu beschreiben oder Screenshots zu machen?
Dann bietet sich einfaches Kopieren und Einfügen an. Man kennt das von Textverarbeitungsprogrammen: Man markiert einen Satz, drückt Kopieren und hat den dann im Zwischenspeicher. Nun kann dieser Text überall eingefügt werden. (Solange die Daten im Zwischenspeicher nicht durch andere ersetzt wurden.) weiter…
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Samstag, 12. Januar 2008 | Autor: Nikita
Near Clip Distance ist die Entfernung von der Kamera*, ab der die Preview gerendert wird. TG2 erlaubt es einem, die Near Clip Distance zu verändern, um Darstellungsfehler abzuschalten. Was das nun genau bedeutet, lässt am besten an einem Beispiel sehen. weiter…
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Samstag, 27. Oktober 2007 | Autor: Goms
Der Power Fractal Shader V3 ist die Grundlage für fast alle Strukturen in TG2. Da aber eine komplete Dokumentation der einzelnen Shader weder auf Deutsch noch Englisch verfügbar ist, wissen viele nicht was die einzelnen Regler und Werte eigentlich bedeuten. Dem wollen wir hier nun ein wenig abhelfen und versuchen, eine möglichst vollständige und verständliche Beschreibung des Power Fractals zu geben.
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Dienstag, 18. September 2007 | Autor: Nikita
Group: Capture Nodes ist eine relativ wenig bekannte Funktion, die aber die meisten User gut gebrauchen könnten.
Folgendes Problem: Man hat sich eine aufwendige Surface zusammengebaut und will diese nun im Netzwerk etwas wegschieben, um mehr Platz für die anderen Groups/Gruppen oder Nodes zu schaffen. Das ist allerdings nicht so einfach. Versucht man, die ganze Gruppe zu verschieben, bleiben viele Shader einfach liegen. weiter…
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Dienstag, 28. August 2007 | Autor: Nikita
Number of Samples ist ein Parameter, der in den Einstellungen der Cloud Layer und Atmosphere im gleichnamigen Atmosphere-Tab zu finden ist. Er beeinflusst die Qualität der Atmosphäre bzw. der Wolken indem er vor allem das Rauschen vermindert.
Was genau sind Samples? (Am Beispiel von Wolken) weiter…
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Samstag, 25. August 2007 | Autor: Nikita
Der Detail-Regler wird als der globale Qualitätsregler in TG2 angesehen. Für TG 0.9 stimmte das auch, denn dort gab es kaum andere Möglichkeiten, die Qualität des Bildes maßgeblich zu beeinflussen. Seit TG2 sieht die Sache allerdings anders aus. Wer versucht, die Qualität eines Bildes nur über Detail zu verbessern, wartet am Ende Stunden länger auf ein Ergebnis, dass trotz erhöhter Werte nicht wesentlich besser aussieht, als vorher.
Was macht Detail nun eigentlich? weiter…
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