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How-To: Fake Stones Shader mit Blending Shader

Sonntag, 26. August 2007 | Autor:

Wer schon einmal versucht hat, Fake Stones anhand der Hangneigung/Slope zu verteilen, wird festgestellt haben, dass dabei eine ganze Reihe Nebenwirkungen auftreten, die teils schwer zu behandeln sind. In diesem How-To beschreiben wir eine Methode, die mit nur zwei Shadern auskommt, und dennoch einwandfreie Resultate liefert. weiter…

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Was bewirkt eigentlich… Detail?

Samstag, 25. August 2007 | Autor:

Der Detail-Regler wird als der globale Qualitätsregler in TG2 angesehen. Für TG 0.9 stimmte das auch, denn dort gab es kaum andere Möglichkeiten, die Qualität des Bildes maßgeblich zu beeinflussen. Seit TG2 sieht die Sache allerdings anders aus. Wer versucht, die Qualität eines Bildes nur über Detail zu verbessern, wartet am Ende Stunden länger auf ein Ergebnis, dass trotz erhöhter Werte nicht wesentlich besser aussieht, als vorher.

detail.png

Was macht Detail nun eigentlich? weiter…

Thema: Dokumentation | Ein Kommentar

How-To: Strata via Imagemap Shader

Samstag, 25. August 2007 | Autor:

Strata sind Gesteinsschichten, wie man sie vom Grand Canyon oder anderen Felswänden her kennt. Diese farbigen Schichten kann man auch mit TG2 wieder auf verscheidenen Wegen simulieren. weiter…

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How-To: Canyon

Freitag, 24. August 2007 | Autor:

Ein hübscher Canyon ist gar nicht so einfach.

Das stellt spätestens dann jeder fest, wenn das Mesh aussieht wie eine Ziehharmonika und der Redirect mal wieder genau das tut, was er nicht soll; entweder gar nix, zuviel, oder er sorgt für eine Renderzeit, die nur Methusalem begrüßen würde. Daher wird es hier nun ein kleines How-to geben das erklärt, wie man mit möglichst einfachen Mitteln und möglichst Renderzeit-freundlich einen Canyon bastelt.

Ein mögliches Ergebnis sieht dann in etwa so aus:

Ja, die Surface am Boden ist mies, aber darum geht es hier nicht.

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