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Bilder der neuen Navigation

Dienstag, 8. Januar 2008 | Autor:

Jo arbeitet seit einigen Monaten daran, die Dokumentation auf der Website Planetsides auf Vordermann zu bringen. Vor allem die vielen noch völlig undokumentierten Shader erhalten endlich eine Beschreibung ihrer Funktionalität.

Vor einigen Tagen kam auch ein Eintrag über das neue Navigation-Panel hinzu, der sogar einige Screenshots des neuen Features zeigt!

Kernelement ist der „Movement Ring“, eine Kreisfläche mittels der man sich wahlweise mehr oder weniger zügig in ein beliebige Richtung in der Ebene bewegen kann. Das System ähnelt etwas dem von Google Earth. Zusätzlich gibt es beschriftete Buttons um Höhe, Blickrichtung, Zoom und Neigung zu ändern. Die Geschwindigkeit dieser Transformationen kann an einem Balken unter dem Ring eingestellt werden.

Öffnen lässt sich die Navigation als separates Fenster über das View-Menü. Sie kann aber über ein kleines Symbol auch direkt in die Previews eingeblendet werden.

Mit dem neuen, grafischen Navigationspanel begegnet Planetside der oft und teils harsch geäußerten Kritik, die Steuerung der Kamera in TG2 wäre unintuitiv und ein Rückschritt in der Entwicklung gegenüber TG 0.9.

Hast du noch mehr neue Features in der Offiziellen Dokumentation entdeckt? Schreib einen Kommentar! 😀

Thema: Nachrichten und Wissenswertes | 2 Kommentare

Absturz durch Image Map und Population

Dienstag, 8. Januar 2008 | Autor:

Der folgende lästige Bug tritt bei Populationen auf, die über einen Image Map Shader als Density Shader gesteuert werden.

Wenn im Image Map Shader keine Projection Camera angegeben ist, obwohl Projection Type auf „Through Camera“ gestellt ist, stürzt TG2 ab, sobald die Population generiert, oder der Render gestartet wird (TG2 generiert die Population dann automatisch).

Das Problem: TG2 überprüft nicht, ob der Image Map Shader sinnvoll konfiguriert ist. Fügt man ihn frisch ein, sind dessen Werte bereits genau so eingestellt, wie oben angegeben – fehlerhaft.

Verpasst man es nun, den Projektionstyp umzustellen, und benutzt den Shader als Distribution Shader, nimmt das Drama seinen Lauf. Das ist eine Unachtsamkeit, die man leicht begehen kann, denn bspw. als Teil der Surface genutzt funktioniert der Shader einwandfrei, wobei er die Render-Kamera zur Projektion zu nutzen scheint.

Warum er dennoch versagt, sobald er zur Verteilung von Objekten benutzt wird, ist unklar. Andere mögliche Fehler, wie etwa ein fehlendes Bild, werden vom Programm korrekt abgefangen und als Fehlermeldung ausgegeben, ohne einen Absturz zu verursachen.

Thema: Bugs | Beitrag kommentieren