Samstag, 27. Oktober 2007 | Autor: Goms
Der Power Fractal Shader V3 ist die Grundlage für fast alle Strukturen in TG2. Da aber eine komplete Dokumentation der einzelnen Shader weder auf Deutsch noch Englisch verfügbar ist, wissen viele nicht was die einzelnen Regler und Werte eigentlich bedeuten. Dem wollen wir hier nun ein wenig abhelfen und versuchen, eine möglichst vollständige und verständliche Beschreibung des Power Fractals zu geben.
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Mittwoch, 24. Oktober 2007 | Autor: Nikita
Als ob es nicht schon ärgerlich genug wäre, dass es recht wenige kostenlose Objekte im Netz gibt, sind die vorhandenen oft auch noch inkompatibel zu TG2. Oft werden beispielsweise Texturen nicht geladen. Dabei lässt sich gerade dieses Problem mit wenigen Handgriffen beheben! Wie das geht, wird hier am Beispiel des Französischen Ahorns (Montpelier Maple, Acer monspessulanum) von der Website der TU Dresden beschrieben. weiter…
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Sonntag, 21. Oktober 2007 | Autor: Nikita
Ein wesentliches Problem mit Populationen ist deren Ressourcenbedarf. Hat man mehrere in einem Bild, werden oft hunderte Megabyte, gerne auch mal ein paar Gigabyte an Speicher benötigt. Bevor Vista veröffentlicht wurde, wurden typische PCs von der Stange eher sparsam mit RAM bestückt. Dabei kommt man mit 512MB nicht mehr sehr weit. Darüber hinaus dauert das Populieren vor dem eigentlichen Render mitunter recht lange.
Wie müssen Populationen also aussehen, um schnell und sparsam generiert werden zu können? weiter…
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Samstag, 22. September 2007 | Autor: Nikita
Vor kurzem wurde ich gefragt, wie man Heightfields rotieren kann. Tatsächlich bietet nicht einmal jeder Terrain-Editor die 90°-Rotation, die ja noch sehr einfach machbar ist. Auch TG2 selbst bringt diese Funktionen nicht mit. Lediglich eine 180°-Rotation bei externen Heightfields ist möglich, indem man beide Flip-Optionen setzt.
Mit der folgenden Methode kann man Heightfields, aber auch ganze Shader, um einen Winkel im Bereich (-90°, 90°) drehen. Das heißt außer -90° und 90° selbst. Rotationen um 90° oder Vielfache davon sollten in einem externen Editor stattfinden. weiter…
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Mittwoch, 19. September 2007 | Autor: Goms
Eine kurze Wegleitung für zwischendurch.
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Dienstag, 18. September 2007 | Autor: Nikita
Group: Capture Nodes ist eine relativ wenig bekannte Funktion, die aber die meisten User gut gebrauchen könnten.
Folgendes Problem: Man hat sich eine aufwendige Surface zusammengebaut und will diese nun im Netzwerk etwas wegschieben, um mehr Platz für die anderen Groups/Gruppen oder Nodes zu schaffen. Das ist allerdings nicht so einfach. Versucht man, die ganze Gruppe zu verschieben, bleiben viele Shader einfach liegen. weiter…
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Freitag, 14. September 2007 | Autor: Nikita
Zur Abwechslung mal ein Video-Tutorial:
Flash-Video (3MB)
Kritik ist diesmal ganz besonders erwünscht! 🙂
Generelle Meinungen zum Thema Video-Tutorials können auch im Artikel Sind Video-Tutorials sinnvoll? abgegeben werden.
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Donnerstag, 13. September 2007 | Autor: Nikita
Eigentlich sollte das Problem bereits bekannt sein. Man bekommt einen „Parse Error at line…“ – die Datei lässt sich nicht mehr öffnen, die ganze Arbeit scheint plötzlich verloren. weiter…
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Montag, 10. September 2007 | Autor: Nikita
Objekte in eine Szene einzufügen ist nicht so schwer, wie es scheint, sofern man kompatible Objekte besitzt. Das folgende kleine How-To bezieht sich auf die kostenlosen Xfrog-Pflanzen, die bei Planetside zum Download angeboten werden, funktioniert aber mit jedem anderen kompatiblen Objekt ebenso.
Konkret soll in folgende Beispielszene ein Baum, die mittel-alte Zuckerbirke (BL02m_Sweet_Birch.tgo), eingefügt werden – natürlich, ganz klassisch, oben auf den Hügel.
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Dienstag, 28. August 2007 | Autor: Nikita
Number of Samples ist ein Parameter, der in den Einstellungen der Cloud Layer und Atmosphere im gleichnamigen Atmosphere-Tab zu finden ist. Er beeinflusst die Qualität der Atmosphäre bzw. der Wolken indem er vor allem das Rauschen vermindert.
Was genau sind Samples? (Am Beispiel von Wolken) weiter…
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